sabato 7 novembre 2015

rpg story 18: Advanced Dungeons & Dragons

Cover 1977 [L.G.]
Su Ad&D si potrebbero scrivere una quantità di cose, ma non è nello stile di queste "pillole". Rispetto alla mia scheda del 1991, vorrei sottolineare che il progetto AD&D è stato realizzato da Gary Gygax a tappe, prima con l'apparizione del Monster Manual (1977), poi con il Player's Handbook (1978), e infine con Dungeon Master Guide (1979). Per questo, convenzionalmente, l'ho assegnato - storicamente - al 1978.
Qui ho aggiunto anche la copertina del Fiend Folio (1981), a cura di Don Turnbull, perché allora era considerato un naturale completamento del manuale dei mostri e aveva il pregio di essere il risultato di un lavoro collettivo di giocatori inglesi. Turnbull, notissimo nel Regno Unito, era uno dei fondatori di White Dwarf (il magazine della Games Workshop).
Va detto che il Monster Manual II di G.G arriverà solo nel 1983.
La Seconda edizione (1982) ha sancito la rottura tra Gygax e la TSR. In una nota introduttiva Gygax viene riconosciuto solo come iniziatore del processo creativo, che invece è presentato come un'opera collettiva.
Cover 1981 [LG]
Nel 2000, con Dungeons & Dragons 3rd Edition, i due sistemi di gioco D&D e AD&D, fino ad allora ben distinti, vengono unificati in uno solo (d20 system), con una revisione molto significativa del regolamento, fino a renderlo del tutto autonomo rispetto alla versione originale di Gary Gygax e Dave Arneson (i cui nomi sono indicati solo come "fonte di ispirazione"). La Quarta (2005) e la Quinta edizione (D&D Next, 2014) rappresentano, a mio parere, una risposta commerciale alla diffusione dei giochi di ruolo per computer e non tengono in nessun conto dell'evoluzione narrativa e interpretativa che i giochi di ruolo più moderni hanno avuto nel corso degli anni.

Cover 1978 [LG]

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS

Autore: Gary Gygax (David "Zeb" Cook, 2nd Edition)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1978 (1989 2nd Edition)
Genere: heroic fantasy

È il GdR più venduto nel mondo. Ed è anche il più costoso se si tiene conto di tutti i volumi usciti fino ad oggi, delle espansioni, delle avventure e di tutti i materiali prodotti per sostenerlo. Secondo alcuni più che un gioco è una "filosofia di vita": il sistema ad avanzamento di livelli, applicato rigorosamente, porta il giocatore ad una identificazione completa con il personaggio.
Dotato di una propria "etica", molto americana e ottimistica, ha una meccanica di gioco relativamente semplice (come quella di D&D). Uno dei suoi pregi è l'equilibrio tra PG e "mostri": il sistema di progressione e di comparabilità tra le caratteristiche di base permette, con un po' di attenzione, di creare avventure in cui i giocatori hanno sempre la sensazione di avere avversari degni della loro forza ed esperienza. Ultimamente l'introduzione di un siste­ma di competenze professionali sul modello di altri GdR più recenti permette di differenziare meglio i personaggi. Nonostante il sistema di simulazione sia sostanzialmente identico a quello di D&D, AD&D non è una versione "avanzata" del precedente: diverso è lo spirito che lo anima (più orientato alla simulazione); diverso il sistema di creazione dei personaggi (razze e classi sono distinte); più ricco, sofisticato e preciso l'uso degli incantesimi e degli oggetti magici.

Cover 1979 [LG]
AD&D, iniziato con tre volumi, nel tempo si è dotato di una decina di espansioni e di innumerevoli moduli di avventure. Tra i più noti va ricordata la serie di DragonLance, quindici moduli in sequenza, la prima saga fantasy nata autonomamente in un GdR. Dopo 10 anni, la TSR ha sentito il dovere di revisionare il sistema pubblicando una seconda edizione (AD&D 2nd Edition) che presenta rimarchevoli aggiornamenti soprattutto nella presentazione delle regole: oggi chi vuole iniziare a giocare è sufficiente che si procuri i due volumi di base e il primo supplemento dei mostri. 
Per i più esperti ci sono poi i manuali specifici per ciascuna classe di personaggi (The Complete Fighter's Handbook, ecc.), le regole per i poteri mentali (The Complete Psionics Handbook), altri supplementi di mostri, mondi da esplorare e nei quali ambientare le avventure (Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft). Spelljammer consente di realizzare avventure fantasy-spaziali, collegando tra di loro tutti gli universi in un sistema coerente. Il gioco è diretto a un pubblico che ha già fatto le sue prime esperienze di GdR, specialmente con Dungeons & Dragons
Alcuni appassionati ritengono che le modifiche apportate alle regole siano tali da aver dato luogo a due sistemi di gioco differenti e restano fedeli alla prima edizione. Il dibattito teorico e gli approfondimenti tecnici sul gioco vengono affrontati in una rivista mensile Dragon Magazine, che viene pubblicata regolarmente dal giugno 1976.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 45]
 
AD&D Mini books [LG]
Una curiosità: tra la fine del 1990 e l'inizio del 2000, prima che la TSR pubblicasse la Terza edizione di D&D, sono apparse delle ristampe dell'edizione originale a cura della Twenty-First Century Games. Si tratta di mini books per collezionisti (cm. 8,0 x 10,5), ormai esauriti da tempo. La mia copia è firmata da Gary Gygax, quando venne alla ModCon nel 1999.





Con Gary Gygax - ModCon 1999




giovedì 5 novembre 2015

rpg story 17: The Arduin Grimoire

Devo aggiungere un'appendice al 1977 per ricordare la pubblicazione di un progetto complesso e molto articolato, con una quantità impressionante di supplementi. In effetti, all'inizio sembrava collocarsi nel filone editoriale dei prodotti indipendenti per D&D. Solo in un secondo tempo diventa un gioco di ruolo autonomo. L'interesse risiede soprattutto nell'ambientazione fantasy gotica. Si tratta di una trilogia che inizia con The Arduine Grimoire, prosegue con il secondo volume, Welcome to Skull Tower, e si completa con Runes of Doom (1978-79).
La mia scheda, nella "confusione conoscitiva" di quegli anni, citava solo The Arduin Adventure (1981) che era una versione semplificata della trilogia originale.

La cover del 1981

THE ARDUIN ADVENTURE

Autore: David A. Hargrave
Editore: Dragon Tree Press (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: heroic fantasy

Un sistema di gioco molto simile a D&D, ma più orientato alla simulazione. Il combattimento prevede la localizzazione del colpo in seguito a un tiro critico e l'uso della magia è condizionato da un potere psichico limitato. L'ambientazione è sviluppata in diversi supplementi, con un riferimento molto preciso a Zotique, il ciclo di racconti di Clark Ashton Smith.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, p. 50]

La pubblicazione, per i riferimenti a D&D, generò delle controversie legali con la TSR. Tuttavia, secondo Jonathan Tweet, se andiamo a rileggere oggi i regolamenti, ci troveremo un sacco di cose buone ( "It's full of crunchy roleplaying goodness"). La trilogia è disponibile anche in Scribd.

Le edizioni originali 1977-1979
L'ambientazione, che ricorda il mondo delirante di Clark Ashton Smith, ha delle discendenze da H.P. Lovecraft ma, nello stesso tempo, a mio parere anticipa alcune atmosfere del Trono di spade