venerdì 4 dicembre 2015

rpg story 19: RuneQuest

Dopo un breve periodo di inattività (nel senso che non ho avuto tempo da dedicare a questo blog) rieccomi con un grande classico tra i classici. Sono passati trentasette anni e RuneQuest è ancora oggi un vero e proprio mito tra i giocatori di ruolo che amano il genere fantasy. Le edizioni e le riedizioni si sono succedute senza interruzione, fino all'annunciato ritorno, nel luglio 2016, di una riedizione da parte della Chaosium. Insomma la conclusione di un ciclo, con un ritorno a casa della creatura di Perrin & Stafford. Nel frattempo Glorantha ha continuato a vivere splendidamente in rete a partire dal sito del suo autore che, insieme a Sandy Petersen, ha ripreso le redini della società.

RUNEQUEST

Fantasy Roleplaying Adventure

Autori: StevePerrin, GregStafford, Steve Henderson, Warren James, Ray Turney
Editore: Chaosium - Avalon Hill Game Company (USA)
Anno di edizione: 1978 (1984 per la 3^ edizione)
Genere: heroic fantasy

La storia editoriale di RQ è un po' tormentata. La prima edizione è del 1978, la seconda del 1979. La terza edizione è stata ceduta dalla Chaosium alla Avalon Hill, mentre una edizione inglese, leggermente modificata e semplificata, è stata affidata alla Games Workshop (1987). Quest'ultima, nello stesso anno, ha pubblicato un supplemento, Advanced RuneQuest, con quasi tutte le regole e le tabelle saltate nell'edizione precedente. Questa scheda si basa sulla 3^ ed. AH.

Quando apparve, nel lontano 1978, RQ presentava per la prima volta un sistema di simulazione radicalmente alter­nativo a quello del "fondatore" D&D: il famoso sistema a skills e a "percentuali" che fu poi codificato nel Basic Role-Playing System, pubblicato nel 1980 e poi nel 1982 in World of Wonder.

Ogni PG ha una lista di abilità e competenze professionali espresse in percentuale. Le caratteristiche "primarie" sono espresse in 3D6 e determinano i punti vita, eventuali bonus sulle competenze, punti fatica e magic points da inves­tire per gli incantesimi. Punti fatica, punti magia e punti vita (entro certi limiti) vengono recuperati con il risposo. La magia in RQ è di tre tipi: spirituale, divina e "manipo­latoria". Quest'ultima è quella più propriamente affidata alla stregoneria e all'apprendimento. Le altre due sono invece di natura spirituale ed evocativa. Questa imposta­zione comporta una particolare attenzione per la religione, i culti, il rituale, le cerimonie, tutte cose che offrono un role-playing ricco e molto "personale".

L'ambientazione specifica di RQ è Glorantha, uno splendido universo fantasy sviluppato da Greg Stafford come ambienta­zione letteraria prima che il GdR prendesse forma. Gloran­tha ha una propria mitologia, culture feudali e orientali, creature ed eroi che possono gareggiare con le migliori creazioni della letteratura fantasy.

RQ è ormai un classico tra i GdR. Il suo sistema ha aperto la strada ad altri ed oggi è sufficientemente sperimentato per essere considerato perfetto, nel suo genere. Il Master debuttante non dovrà prenderlo alla leggera: come tutte le cose buone richiede un po' di dedizione, ma può dare grandi soddisfazioni.


[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 132]


  


L'edizione italiana della Alephtar Games (2015)
 
Cover Avalon Hill DeLuxe (1984)
 

Games Workshop (1987)

sabato 7 novembre 2015

rpg story 18: Advanced Dungeons & Dragons

Cover 1977 [L.G.]
Su Ad&D si potrebbero scrivere una quantità di cose, ma non è nello stile di queste "pillole". Rispetto alla mia scheda del 1991, vorrei sottolineare che il progetto AD&D è stato realizzato da Gary Gygax a tappe, prima con l'apparizione del Monster Manual (1977), poi con il Player's Handbook (1978), e infine con Dungeon Master Guide (1979). Per questo, convenzionalmente, l'ho assegnato - storicamente - al 1978.
Qui ho aggiunto anche la copertina del Fiend Folio (1981), a cura di Don Turnbull, perché allora era considerato un naturale completamento del manuale dei mostri e aveva il pregio di essere il risultato di un lavoro collettivo di giocatori inglesi. Turnbull, notissimo nel Regno Unito, era uno dei fondatori di White Dwarf (il magazine della Games Workshop).
Va detto che il Monster Manual II di G.G arriverà solo nel 1983.
La Seconda edizione (1982) ha sancito la rottura tra Gygax e la TSR. In una nota introduttiva Gygax viene riconosciuto solo come iniziatore del processo creativo, che invece è presentato come un'opera collettiva.
Cover 1981 [LG]
Nel 2000, con Dungeons & Dragons 3rd Edition, i due sistemi di gioco D&D e AD&D, fino ad allora ben distinti, vengono unificati in uno solo (d20 system), con una revisione molto significativa del regolamento, fino a renderlo del tutto autonomo rispetto alla versione originale di Gary Gygax e Dave Arneson (i cui nomi sono indicati solo come "fonte di ispirazione"). La Quarta (2005) e la Quinta edizione (D&D Next, 2014) rappresentano, a mio parere, una risposta commerciale alla diffusione dei giochi di ruolo per computer e non tengono in nessun conto dell'evoluzione narrativa e interpretativa che i giochi di ruolo più moderni hanno avuto nel corso degli anni.

Cover 1978 [LG]

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS

Autore: Gary Gygax (David "Zeb" Cook, 2nd Edition)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1978 (1989 2nd Edition)
Genere: heroic fantasy

È il GdR più venduto nel mondo. Ed è anche il più costoso se si tiene conto di tutti i volumi usciti fino ad oggi, delle espansioni, delle avventure e di tutti i materiali prodotti per sostenerlo. Secondo alcuni più che un gioco è una "filosofia di vita": il sistema ad avanzamento di livelli, applicato rigorosamente, porta il giocatore ad una identificazione completa con il personaggio.
Dotato di una propria "etica", molto americana e ottimistica, ha una meccanica di gioco relativamente semplice (come quella di D&D). Uno dei suoi pregi è l'equilibrio tra PG e "mostri": il sistema di progressione e di comparabilità tra le caratteristiche di base permette, con un po' di attenzione, di creare avventure in cui i giocatori hanno sempre la sensazione di avere avversari degni della loro forza ed esperienza. Ultimamente l'introduzione di un siste­ma di competenze professionali sul modello di altri GdR più recenti permette di differenziare meglio i personaggi. Nonostante il sistema di simulazione sia sostanzialmente identico a quello di D&D, AD&D non è una versione "avanzata" del precedente: diverso è lo spirito che lo anima (più orientato alla simulazione); diverso il sistema di creazione dei personaggi (razze e classi sono distinte); più ricco, sofisticato e preciso l'uso degli incantesimi e degli oggetti magici.

Cover 1979 [LG]
AD&D, iniziato con tre volumi, nel tempo si è dotato di una decina di espansioni e di innumerevoli moduli di avventure. Tra i più noti va ricordata la serie di DragonLance, quindici moduli in sequenza, la prima saga fantasy nata autonomamente in un GdR. Dopo 10 anni, la TSR ha sentito il dovere di revisionare il sistema pubblicando una seconda edizione (AD&D 2nd Edition) che presenta rimarchevoli aggiornamenti soprattutto nella presentazione delle regole: oggi chi vuole iniziare a giocare è sufficiente che si procuri i due volumi di base e il primo supplemento dei mostri. 
Per i più esperti ci sono poi i manuali specifici per ciascuna classe di personaggi (The Complete Fighter's Handbook, ecc.), le regole per i poteri mentali (The Complete Psionics Handbook), altri supplementi di mostri, mondi da esplorare e nei quali ambientare le avventure (Forgotten Realms, Greyhawk, Ravenloft). Spelljammer consente di realizzare avventure fantasy-spaziali, collegando tra di loro tutti gli universi in un sistema coerente. Il gioco è diretto a un pubblico che ha già fatto le sue prime esperienze di GdR, specialmente con Dungeons & Dragons
Alcuni appassionati ritengono che le modifiche apportate alle regole siano tali da aver dato luogo a due sistemi di gioco differenti e restano fedeli alla prima edizione. Il dibattito teorico e gli approfondimenti tecnici sul gioco vengono affrontati in una rivista mensile Dragon Magazine, che viene pubblicata regolarmente dal giugno 1976.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 45]
 
AD&D Mini books [LG]
Una curiosità: tra la fine del 1990 e l'inizio del 2000, prima che la TSR pubblicasse la Terza edizione di D&D, sono apparse delle ristampe dell'edizione originale a cura della Twenty-First Century Games. Si tratta di mini books per collezionisti (cm. 8,0 x 10,5), ormai esauriti da tempo. La mia copia è firmata da Gary Gygax, quando venne alla ModCon nel 1999.





Con Gary Gygax - ModCon 1999




giovedì 5 novembre 2015

rpg story 17: The Arduin Grimoire

Devo aggiungere un'appendice al 1977 per ricordare la pubblicazione di un progetto complesso e molto articolato, con una quantità impressionante di supplementi. In effetti, all'inizio sembrava collocarsi nel filone editoriale dei prodotti indipendenti per D&D. Solo in un secondo tempo diventa un gioco di ruolo autonomo. L'interesse risiede soprattutto nell'ambientazione fantasy gotica. Si tratta di una trilogia che inizia con The Arduine Grimoire, prosegue con il secondo volume, Welcome to Skull Tower, e si completa con Runes of Doom (1978-79).
La mia scheda, nella "confusione conoscitiva" di quegli anni, citava solo The Arduin Adventure (1981) che era una versione semplificata della trilogia originale.

La cover del 1981

THE ARDUIN ADVENTURE

Autore: David A. Hargrave
Editore: Dragon Tree Press (USA)
Anno di edizione: 1981
Genere: heroic fantasy

Un sistema di gioco molto simile a D&D, ma più orientato alla simulazione. Il combattimento prevede la localizzazione del colpo in seguito a un tiro critico e l'uso della magia è condizionato da un potere psichico limitato. L'ambientazione è sviluppata in diversi supplementi, con un riferimento molto preciso a Zotique, il ciclo di racconti di Clark Ashton Smith.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima: Roma, 1991, p. 50]

La pubblicazione, per i riferimenti a D&D, generò delle controversie legali con la TSR. Tuttavia, secondo Jonathan Tweet, se andiamo a rileggere oggi i regolamenti, ci troveremo un sacco di cose buone ( "It's full of crunchy roleplaying goodness"). La trilogia è disponibile anche in Scribd.

Le edizioni originali 1977-1979
L'ambientazione, che ricorda il mondo delirante di Clark Ashton Smith, ha delle discendenze da H.P. Lovecraft ma, nello stesso tempo, a mio parere anticipa alcune atmosfere del Trono di spade

mercoledì 21 ottobre 2015

rpg story 16: Flash Gordon & The Warriors of Mongo

Il 1977 termina con la pubblicazione di questo strano e raro oggetto ludico, a metà strada tra il board game e il gioco di ruolo. Lin Carter era un noto autore di fantascienza e horror (prevalentemente di racconti) e quindi per la FGU era un ottimo elemento di attrazione. Scott Bizar era il fondatore della FGU. Insomma una cosa fatta in casa da un appassionato di GdR che era insoddisfatto di D&D e voleva proporre qualcosa di diverso. Fino ad allora la FGU aveva pubblicato un regolamento per combattimenti tattici e si era lanciata nel mondo di GdR con Chivalry & Sorcery. Da questo momento in poi diverrà uno dei maggiori editori in questo settore.

FLASH GORDON & THE WARRIORS OF MONGO

Autori: Lin Carter e Scott Bizar
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: science-fantasy

Un GdR schematico, ridotto all'essenziale, che permette di interpretare soltanto i personaggi del fumetto. Una rarità per collezionisti. Uno dei due autori, Lin Carter, è un noto scrittore di fantascienza.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1997, p. 82]

Nelle intenzioni di Scott Bizar il regolamento doveva essere molto semplice: "Without the extremes of paperwork necessary in most role playing games" (dall'Introduzione). Questa asserzione, detta dal principale responsabile della casa editrice che si farà strada con alcuni dei giochi di ruolo più cervellotici che sia siano mai visti, appare oggi un po' singolare. Secondo alcuni critici la semplicità finì per sconfinare nella "confusione". Insomma, se volete leggere una recensione dettagliata vi consiglio di cliccare qui.
Visto che ci siamo, vi consiglio di recuperare anche il film Flash Gordon (1980) di Mike Hodges, con Max Von Sydow nel ruolo di Ming e una giovanissima Ornella Muti che interpreta la principessa Aura. Divertimento puro!

giovedì 15 ottobre 2015

rpg story 15: Chivalry & Sorcery

Cover orig. 1977
Il 1977  è anche l'anno in cui fa la sua apparizione il primo gioco di ruolo della FGU (Fantasy Game Unlimited) che avrà larga parte nelle pubblicazioni successive con una serie di regolamenti complessi ma affascinanti. C&S è un gdr fantasy con un sistema di simulazione più "realistico" e più adatto per i war gamers insoddisfatti di D&D. L'ambizione di C&S fu di creare un setting "storico", con precisi riferimenti al medioevo europeo (in particolare alla Francia), senza rinunciare all'ambientazione fantasy.
Con innumerevoli tabelle e informazioni è possibile ricostruire società, edifici, il codice d'onore dei cavalieri, abbigliamento, armi, oggetti. Se ai giocatori veniva in mente di andare al mercato a comprare delle cipolle o delle carote, ecco che la risposta era lì, pronta con il suo giusto prezzo.
Oggi è curioso vedere come nelle denominazioni di alcune "classi" gli autori cercassero di evocare nomi noti agli appassionati senza incorrere in una violazione del copyright. Gli Haefling sono evidentemente gli Halfling di Gary Gygax e  Dave Arneson che, per D&D, avevano dovuto rinunciare ad utilizzare gli Hobbit. Gli Uruk Hai, scritti senza trattino, evidentemente sono stati sufficienti per non incorrere nelle ire della Tolkien Enterprise. Ed Simbalist nel 1980 pubblicherà poi il più complesso gioco di ruolo di fantascienza classica che sia mai stato pubblicato: Space Opera. Ne parleremo quando verrà il suo turno.

Cover 1983 [LG]

CHIVALRY & SORCERY

Autori: Ed Simbalist e Wilf Backhaus
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA) 8 3 Anno di edizione: 1977
Genere: fantasy-storico, heroic fantasy


Un'ottima simulazione del Medioevo, compilata da persone competenti con una propensione quasi maniacale per il war­game. Alla sua apparizione fu salutato come un concorrente diretto di D&D. Oggi, dopo quattordici anni, è un gioco che ha fatto scuola, un "cult" molto amato dai "simulazionisti", ma nettamente superato come GdR.
Le regole sono complesse, la presentazione grafica è austera, molte sono le tabelle da consultare. Un Master esperto vi troverà numerosi suggerimenti utili. Alcune delle innovazioni introdotte da C&S (ed esempio la preferenza per le avventure all'esterno, l'importanza della vita quotidiana e dello sfondo sociale) oggi non sono più tali essendo state successivamente recepite da altri GdR, dallo stesso D&D, e soprattutto da AD&D. Il sistema della magia è completo e molto personalizzato: tiene conto di una suddivisione in "scuole", dell'allineamento morale e degli influssi astro­logici. Un gioco consigliabile solo a chi vuol provare il gusto delle buone cose di un tempo. Attenzione alle malat­tie: il personaggio potrebbe nascere con i pidocchi o la pellagra.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima: Roma, 1991, p. 62]

domenica 11 ottobre 2015

rpg story 14: SuperHero: 2044

Cover 1977 
Siamo ancora negli anni dei pionieri. Nel 1977 appare il primo gioco di ruolo con personaggi dotati di superpoteri. Nel 1991 non avevo informazioni complete sul gioco. Ne avevo letto qualcosa e sapevo che era un'ambientazione con regole di creazione del personaggio e di combattimento molto semplici e rudimentali. Il riferimento non è quello dei comics Marvel o DC. Si tratta di un post-catastrofico nel quale alcuni mutanti acquisiscono dei superpoteri. Venne pubblicato in autoproduzione molto amatoriale (come si può osservare dalla copertina) con il nome di Superhero 44 e poi - nello stesso anno - dalla Gamescience del famoso Lou Zocchi che lo modificò in "2044".Il pdf della edizione 1978 è disponibile qui.

SUPERHERO 2044

Autore: Donald Saxman
Editore: Gamescience (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: super-eroi

È il primo GdR sui super-eroi e merita di essere ricorda­to solo per questo motivo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima: Roma, 1991, p. 144]

Cover 1978
Oggi, dopo 25 anni, mi dispiace molto di averlo liquidato così rapidamente anche se il primato dei super-eroi dovrebbe essere attribuito a Villains & Vigilantes (FGU, 1979). Nell'introduzione del gioco originale Donald Saxman raccontava di essere debitore - per l'ambientazione - a Mike Ford: "one of Bloomington, Indiana's more imaginative personalities". Nel 2011 è lo stesso Donal Saxman a raccontare che John Milo Ford (1957-2006), conosciuto come "Mike" era il suo Dungeon Master. Negli anni a venire Mike diverrà uno dei più rappresentativi e pirotecnici personaggi sulla scena del role playing game e della fantascienza; scrittore e poeta, la sua storia si intreccia con Star Trek, Paranoia, GURPS e molti altri. Lo stesso Neil Gaiman ne parlava come "my best critic … the best writer I knew."
Anche Saxman continuò ad occuparsi di rpg ma divenne soprattutto un autore di testi tecnici. Il suo lavoro creativo è attualmente dedicato al progetto The Strange Worlds.

mercoledì 7 ottobre 2015

rpg story 13: The Fantasy Trip

Cover del 1977
Il 1977 continua con un prodotto che allora passò abbastanza inosservato. All'inizio era solo un sistema di simulazione tattico molto dettagliato: TFT Melee.  Poi apparvero delle regole per l'uso della magia al posto delle armi e infine, nel 1980, Steve Jackson vi aggiunse il modulo In The Labyrinth che aveva un regolamento per la creazione di "labirinti", personaggi, avventure e creature fantasy. GURPS apparirà sei anni dopo (1986) ma questa ne è un po' l'anticipazione.  Steve Jackson nel 1977 lavorava per la Metagames e aveva 24 anni. Nel 1980 se ne andò e fondò quella che poi sarà una famosissima factory di giochi di ruolo: Steve Jackson Games.

Cover 1980

THE FANTASY TRIP

Autore: Howard Thompson e Steve Jackson
Editore: Metagaming (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: heroic fantasy

Un sistema di gioco modulare, che ruota intorno a un regolamento di combattimento tattico fantasy. In The Laby­rinth, il vero e proprio GdR, è la prima opera di Steve Jackson, l'autore del famoso sistema universale GURPS.


[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima: Roma, 1991]

Un splendida edizione in pdf del modulo The Fantasy Trip è disponibile per il download. Una vera chicca imperdibile di 16 Mb.



mercoledì 30 settembre 2015

rpg story 12: Bunnies & Burrows

Un piccolo salto all'indietro per il primo gioco di ruolo con una diretta ispirazione da un'opera letteraria: La Collina dei Conigli (Watership Down) di Richard Adams (1972). Nel 1992 Steffan O'Sullivan ne propose una reincarnazione come ambientazione di GURPS. In effetti l'edizione originale venne presto dimenticata. Interpretare dei conigli era davvero troppo per i giocatori di ruolo della prima generazione. Qui si andava ben oltre l'ironia di Ken St. Andre. Insomma era comprensibile che non trovasse la simpatia di chi si prendeva troppo sul serio (il che allora era abbastanza comune...).

La cover orig. del 1976

BUNNIES & BURROWS
The Fantasy World of Intelligent Rabbits

Autori: B. Dannis Sustare e Scott Robinson
Editore: Fantasy Games Unlimited (USA)
Anno di edizione: 1976
Genere: umoristico

I PG sono conigli intelligenti che cercano di sopravvivere in un mondo ostile pieno di predatori e di trappole. Le caratteristiche di un coniglio non si distinguono molto da quelle di un eroe di D&D. In più c'è l'odorato. D'altra parte si tratta di un gioco della "prima generazione". Il tutto è comunque molto godibile.
Il sistema di combattimento è dettagliato e tiene conto dell'incrocio di varie manovre tra i contendenti: morso, zampata, calcio, schivata e... fuga, risolvendo il tutto in un tiro percentuale. Sono particolarmente interessanti le regole di assunzione del cibo e di consumo delle energie. Un coniglio deve mangiare continuamente e assumere calorie, differenziate secondo i diversi tipi di cibo, altrimenti rischia di morire. Per cercare il cibo deve uscire dalla tana, e questa è una motivazione più che sufficiente per le avventure. Le regole non hanno un taglio "farsesco", ma sfugge a qualsiasi altra classificazione. Un "cult game" difficile da reperire, ma straordinario.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 57]

La cover del 1992

martedì 29 settembre 2015

Gianrico Carofiglio, Con Parole precise. Breviario di scrittura civile, Laterza, 2015

Dopo La manomissione delle parole (Rizzoli, Milano: 2010) e ricollegandosi idealmente all’analisi severa e attenta dei “luoghi comuni” di Gustavo Zagrebelsky (Sulla lingua del tempo presente. Einaudi, Torino: 2010), Gianrico Carofiglio ritorna alla chiarezza del parlare e dello scrivere. Attenti alle coincidenze perché sono molto importanti: i due libri precedenti che ho citato sono stati pubblicati entrambi nel 2010. Esprimono dunque il disagio di due scrittori verso le difficoltà in cui versa l’uso della lingua; Zagrebelsky, senza esitazione, scrive di una lingua che ci sovrasta, il che “in una certa misura non può che essere così" (p. 4). La lingua ha una forza plasmatrice e lo sanno bene le dittature che tramite la lingua coltivano e manipolano le coscienze per i loro scopi. I luoghi comuni accettati acriticamente, anche (direi soprattutto) nelle democrazie esercitano la loro forza condizionante, sebbene non vi sia necessariamente alcun progetto e alcun complotto. Ma se il linguaggio si involgarisce la vita pubblica degenera, e questo ci deve allarmare. 

Due scrittori, Carofiglio e Zagrebelsky, due persone che fanno il mestiere di scrivere e svolgono il loro mestiere scrivendo. Se il 2010 rappresenta dunque la coincidenza della pubblicazione di due libri che trattano lo stesso argomento, i due scrittori sono due giuristi: giudice della Corte costituzionale, Zagrebelsky, e magistrato prestato prima alla politica e poi alla letteratura, Carofiglio. Seconda coincidenza.

L’ex magistrato Con parole precise ci spiega quanto sia importante che si abbia cura della lingua, che la si studi, e non solo nelle aule scolastiche.  Dalla qualità del linguaggio dipende la qualità delle nostre istituzioni democratiche. Non è un bello spettacolo sentir parlare alcuni nostri politici, non solo per quello che dicono ma per il modo in cui lo dicono.

Vi sto invitando a leggere con urgenza questo libro bellissimo e scritto con un’attenzione che non è di casa nemmeno presso altri professionisti della lingua, come dovrebbero essere i giornalisti. Pertanto non voglio scendere nei dettagli. Carofiglio, in particolare, esamina il linguaggio pubblico e civile per eccellenza: il linguaggio del diritto e della politica che deve essere il linguaggio della trasparenza e della verità. Perché su quel linguaggio e su quelle premesse è fondato il patto che tutti ci lega nella convivenza sociale. 

Non si può pensare con chiarezza se non si è capaci di scrivere e parlare con chiarezza, esordisce nel prologo Carofiglio citando il filosofo americano John Searle. Questo è un dettaglio che sfugge a quel fine pensatore e statista che è Roberto Calderoli che ha pensato di affidare a una macchina la generazione di 72 milioni di emendamenti. Fortunatamente il presidente del Senato, Pietro Grasso, li ha trasformati in un colpo solo in quello che sono: parole inutili.

lunedì 28 settembre 2015

rpg story 11: Traveller

Il 1977 si apre con una vera e propria corazzata: Traveller. Ancora oggi è un vero e proprio classico. Il materiale a disposizione non manca. Nove riedizioni e pubblicazioni con diverse versioni, di cui una per GURPS. Della "espansione" Megatraveller ne parleremo a suo tempo.

TRAVELLER
Science Fiction Adventure in the Far Future

Autore: Marc W. Miller
Editore: Game Designers' Workshop (USA)
Anno di edizione: 1977
Genere: science fiction

È il primo vero e proprio GdR di fantascienza. Un "classi­co" che fino agli inizi degli anni '80 è stato il più giocato dopo D&D. Una fantascienza avventurosa, con un astronauti che viaggiano nello spazio infinito spinti dal desiderio di esplorare, conoscere, conquistare nuovi piane­ti. Il sistema di navigazione non è istantaneo, il che consente di immaginare lunghi viaggi verso pianeti che si trovano alla periferia dell'Impero, politicamente incontrollati e quindi più adatti a sviluppare avventure e intrighi. I PG appartengono alla razza umana, ma possono essere anche alieni umanoidi, inseriti in carriere di soldati, esplorato­ri, mercanti, ecc.
La creazione del PG avviene con il lancio di 2D per cias­cuna delle sei caratteristiche di base: Forza, Destrezza, Resistenza, Intelligenza, Istruzione e Condizione sociale. Alcuni modificatori di razza possono poi intervenire par alzare o abbassare i valori delle caratteristiche.
Il sistema di simulazione è molto semplice e flessibile. Il combattimento, ad esempio, è basato sul superamento di un valore obiettivo di 8 con 2D. Tipo di arma usata, abilità, distanza, intervengono per modificare le probabilità di successo. Uno dei problemi maggiori è costituito dall'appa­rato tecnologico, sempre molto importante in un'ambienta­zione fantascientifica proiettata in un lontano futuro, che invece in Traveller rimane in gran parte una semplice esten­sione della tecnologia contemporanea, con regole inadeguate a rendere conto della complessità dei sistemi usati. Ne guadagna sicuramente la giocabilità ma non la verosimiglian­za. Una delle parti più interessanti del gioco è la proget­tazione e l'equipaggiamento della nave spaziale.
Il sistema Traveller si è evoluto nel corso degli anni. Sono apparse numerose espansioni e approfondimenti in fascicoli e sulla rivista Challenge. Nel 1987 è stato pub­blicata una vera e propria revisione delle regole e dell'ambien­tazione, MegaTraveller (v.), che conviene considerare a parte, tenendo conto anche del cambiamento di nome, già significativo.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 153]

sabato 26 settembre 2015

rpg story 10: Monsters! Monsters!

Cover 2009

Ken St. Andre, sempre irriverente e ironico, utilizzando largamente le regole di Tunnels & Trolls, nel 1976 pubblica un gdr che diviene subito un vero e proprio mito per i giocatori più esperti. Monsters! Monsters! (Flying Buffalo) permetteva ai giocatori di interpretare i mostri come personaggi giocanti, assumendo il punto di vista delle vittime di eroi assatanati di gloria e tesori. Una riedizione in pdf del 2009 è ancora attualmente disponibile per l’acquisto.
Kens St. Andre vive a Phoenix (Arizona) ed è conosciuto in rete come Atroll. Nel suo blog Atroll's Entertainment scrive di M!M! come di un supplemento di T&T che però era nato come variante per la Metagaming di Howard Thompson che poi però decise di dedicarsi con Steve Jackson a un prodotto fantasy "modulare" a metà strada tra rpg e regolamento per miniature: The Fantasy Trip (1977). Allora Ken si ricomprò i diritti del gioco per 300$ e lo fece pubblicare dalla Flaying Buffalo. Non ebbe una grande circolazione, diciamo la verità, ma divenne ugualmente famoso. Trovo divertente questa conclusione di Ken nel suo commento: "So reading and playing Monsters! Monsters! is like time travel back to roleplaying as it was in 1977. I’d like to point out that my idea of having the players be the monsters predated White Wolf’s World of Darkness monster-based rpgs by about a decade at least".


venerdì 25 settembre 2015

rpg story 9: Knights of the Round Table

Siamo ancora nel 1976. Mentre scrivevo In principio era il drago avevo trovato qualche indicazione generica su questo Knights of the Round Table e quindi mi sembrava giusto citarlo, ma in effetti non ne sapevo nulla. Il catalogo di Lawrence Schick sarebbe stato pubblicato nello stesso anno da Prometheus Book, ma io ne venni in possesso due anni dopo. Oggi sappiamo che era il primo gdr sul ciclo arturiano, di Phil Edgren, edito da Little Soldier Games nel 1976. Era venduto come un gioco di miniature tattico con moderatore. I giocatori avevano un personaggio ciascuno, con diverse abilità e caratteristiche. Insomma possiamo considerarlo un proto-rpg con regole orientate fondamentalmente alla risoluzione dei combattimenti.

Come si può notare nelle due pagine pubblicitarie qui sotto, nel 1976 era presentato come un gioco di avventure e un wargame con miniature, mentre del 1979 vi appare il riferimento al role-playing con suggerimenti sul setting: dame, tornei, incantesimi, castelli, ecc. Si parla di un d20 e di un d100, mentre nel gioco originale, a leggere quanto ne riferisce Lawrence Schick, avrebbe avuto un sistema di combattimento con carte (Heroic Worlds, 1991, p. 76).


Dragon Mag. n. 2 19767

Fanzine n.i. del 1979






mercoledì 23 settembre 2015

rpg story 8: Eldritch Wizardry / Gods, Demi-Gods & Heroes

Siamo sempre nel 1976 e la TSR pubblica due supplementi molto importanti perché saranno poi ripresi successivamente da Gary Gygax nello sviluppo di AD&D.
Cover 1976
Si tratta del supplemento III - Eldritch Wizardry e del supplemento IV - Gods, Demi-Gods & Heroes. Sicuramente rappresentano entrambi un salto di qualità editoriale, infatti la copertina è a colori e le illustrazioni sono molto migliorate rispetto ai primi due volumetti. Il formato è sempre lo stesso: cm. 14x21. Curiosamente il primo, che approfondisce il sistema di magia e introduce i poteri psionici, reca sulla copertina una ragazza nuda nell'atto di essere sacrificata che appare un po' azzardato tenuto conto dell'epoca e dello stile puritano che avevano allora anche gli stessi comics della Marvel. È vero che i giocatori erano maschi e non giovanissimi, visto che venivano dal mondo del wargame e del boardgame, però oggi fa un certo effetto.
Illustrazione da GD-GH 1976 [LG]
Il supplemento III non ebbe una grande diffusione, ma se andiamo a darci un'occhiata (il pdf è liberamente disponibile qui) ci troviamo un sacco di cose che tutti noi ricordiamo con affetto: la nuova classe del Druido, i Demoni (Succubi, Orcus e Demogorgon), la Mazza di Cuthbert, l'Ascia dei Signori dei Nani, e poi la Mano e l'Occhio di Vecna!
Di Brian Blume abbiamo già visto Boot Hill. Il supplemento IV vede un'autore già noto per Metamorphosis Alpha, come James Ward e Robert Kuntz, che allora aveva 21 anni, apparteneva alla cerchia ristretta dei giocatori di Gary Gygax e diventerà uno degli autori più noti della TSR.

DUNGEONS & DRAGONS
Supplement III - Eldritch Wizardry

Autori: Gary Gygax e Brian Blume
Editore: TSR
Anno di Edizione: 1976
Genere: Fantasy

DUNGEONS & DRAGONS
Supplement IV - Gods, Demi-Gods & Heroes 

Autori: Robert Kuntz e James M. Ward
Editore: TSR
Anno di Edizione: 1976
Genere: Fantasy

domenica 20 settembre 2015

rpg story 7: Metamorphosis Alpha

Cover ed. or. 1976
Ebbene sì, avevo poche informazioni quando ho scritto questa scheda. Allora ci si poteva documentare solo sulle pubblicazioni e non ne avevo molte a disposizione. Sapevo che Gary Gygax aveva tratto da questo gdr un modulo d'avventura molto bizzarro (ma Gygax lo faceva spesso, per esempio con Alice nel Paese delle Meraviglie) per AD&D dal titolo: Expedition to the Barrier Peaks.
Gli avventurieri (PG dall'8° livello in poi) si imbattevano in un'astronave precipitata nel mondo fantasy di Greyawk con tutto il suo carico "infetto" di mutanti, alieni e tecnologia avanzata. L'effetto era molto divertente se il master riusciva a gestire in modo corretto l'impatto di una cultura pseudo-medievale con una cultura altamente tecnologica. Ho proposto per due volte questa campagna a gruppi di giocatori diversi e sicuramente se ne ricorderanno. Spero che ne abbiano un buon ricordo anche se i fucili laser e le armi letali che incontravano in questo strano "dungeon metallico" rischiavano di provocare più morti del previsto.

METAMORPHOSIS ALPHA

Modulo S3 di Ad&D 
Autore: James M. Ward
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1976
Genere: science fiction

Il primo GdR di ambientazione fantascientifica, antenato di Gamma World: metamorfosi e trasformazioni indotte da una selvaggia sperimentazione genetica. Una rarità per collezi­onisti.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 112]

Jim Ward apparteneva al circolo ristretto dei primi giocatori di Gary Gygax ed è stato uno dei grandi autori della TSR. Il gioco, che è rimasto sempre di sua proprietà, ha avuto molte edizioni ed è ancora acquistabile oggi in diverse versioni in pdf

sabato 19 settembre 2015

rpg story 6: Starfaring

Questo non lo avevo schedato nemmeno io nel 1991.
Siamo nel 1976: Ken St. Andre si dedica a creare un gdr sulla esplorazione interstellare un anno prima del ben più famoso Traveller. Quando lo presentò a Ric Loomis della Flying Buffalo poco prima della ORIGINS del 1976, la risposta fu così entusiasta che venne pubblicato immediatamente in occasione della convention. Lo stesso autore ammetterà anni dopo che la sua scelta di scrivere un gdr fantascientifico equivalente a Tunnels & Trolls, con gli stessi intenti umoristici e bizzarri, non ha retto il confronto con il serio e documentato Traveller (L. Schick, Heroic Worlds. Prometheus Books, Buffalo-New York: 1991, p. 314).
Starfaring è un mix di science fiction e di fantascienza hollywoodiana, con guerre intergalattiche tra robot e organismi viventi, cyborg e linkage bioelettronici tra uomo e computer che anticipano classici come Battlestar Galactica e Terminator.

Cover 1976

STARFARING

Autore: Ken St. Andre
Editore: FlyingBuffalo (USA)
Anno di edizione: 1976
Genere: science fiction


aforismi: del diavolo

Un'attenuante per il diavolo: bisogna ricordare che abbiamo sentito una sola versione dei fatti. Dio ha scritto tutti i libri (Samuel Butler)

[G. Almansi, Il filosofo portatile. TEA. Milano: 1991, p. 53]

giovedì 17 settembre 2015

rpg story 5: Empire of the Petal Throne

Cover 1975
Le buone cose resistono nel tempo. Empire of the Pethal Throne ne è la prova. La mia scheda del 1991 fotografava una situazione di difficoltà per questa magnifica ambientazione che, invece, nella distanza ha dimostrato di essere - per quanto di nicchia - assolutamente valida e in grado di sollecitare l'interesse degli appassionati. Infatti il mondo di Tékumel, ideato dal prof. Barker, ha trovato proprio in questi ultimi mesi una rinascita di interesse, ben dimostrata dal sito Tékumel. The Worl of The Pethal Throne. Se vi volete divertire e se ne avete il tempo, ci troverete una marea di informazioni.

Il prof. Muhammad Abd-al-Rahman (Phillip) Barker (1929-2012) era un vero genio, sebbene dimenticato sia dall'accademia che dalla letteratura. Autore di novelle fantasy con ambientazione ricca e coerente, sul modello di J.R.R. Tolkien,  avendo assistito a sessioni di gdr ai suoi esordi, decise di creare un gioco di ruolo come alternativa alla narrazione classica. Insomma una anticipazione di quello che io ho chiamato l'ipertesto generativo per contrapporlo all'ipertesto espressivo dei libri game che sarebbero apparsi sulla scena negli anni '80 (LG, Il Teatro della Mente. Giochi di ruolo e narrazione ipertestuale, Guerini e Ass., Milano:2006, p. 230).

Cover ed. 1987 [LG]

EMPIRE OF THE PETAL THRONE
The World of Tékumel

Autore: Prof. M.A.R. Baker
Editore: Tactical Studies Rules / Different Worlds (USA)
Anno di edizione: 1975 / 1987
Genere: heroic fantasy

Elegante, mitico, in una presentazione austera, per i veri cultori del GdR. Un volo della fantasia che al momento della sua apparizione (1975) ha dato una svolta al GdR. il prof. Barker, studioso di linguistica e antropologia, è stato il primo a edificare un "mondo" coerente come background delle avventure. Un mondo originalissimo, a metà strada tra la fantasy e la fantascienza, che l'autore aveva concepito come riferimento di base per racconti e romanzi. Il mondo di Tékumel è un mondo alieno, sconcertante e bizzarro, che trae ispirazione dall'antico Egitto, dalla Grecia, dalle culture sudamericane e dalle civiltà indiane.

Il sistema di simulazione è molto simile a D&D e questo per il giocatore sofisticato di oggi è certamente il suo punto debole. Rimane una tappa fondamentale nello sviluppo del GdR, un'opera che ha fatto capire a tutti che il GdR non era soltanto un sotterraneo pieno di mostri e tesori in attesa di avventurieri pronti al saccheggio e alla strage.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 77]


Città di Kakalla 1987 [LG]

Alfabeto Tsolyáni 1987 [LG]

 


mercoledì 16 settembre 2015

rpg story 4: Tunnels & Trolls


Cover 1a ed. 1975 Autoprodotta
T&T è universalmente riconosciuto come il secondo arrivato dopo D&D. Sicuramente è il secondo con ambientazione fantasy. Forse nella mia scheda del 1991 sono stato un po' troppo sbrigativo nello scrivere che è superato. Da allora, anche in tempi recenti, non si contano i cloni di D&D che non hanno nemmeno lontanamente il fascino di questo gioiello. Ken St. Andre aveva un tocco di umorismo e di ironia che mancava a Gary Gygax, il quale tendeva a prendersi troppo sul serio (Dave Arneson era immune da questo difettuccio, infatti i destini dei due autori si separarono rapidamente).

Nel 1988, in pieno settennato d'oro del gdr in Italia (1985-1992), la Mondadori pensa di immettersi nel mercato con la traduzione italiana. Pessima idea: i fans erano affezionati alle loro edizioni originali in lingua inglese e i neofiti avevano a disposizione l'offerta molto più ricca e suggestiva di D&D dell'Editrice Giochi e di Uno sguardo nel Buio della E. Elle. E poi erano già usciti i primi gdr di autori italiani. Ma questa è un'altra storia, e ci arriveremo.

TUNNELS & TROLLS

Autore: Ken St. Andre
Editore: Flying Buffalo Inc (USA) / A. Mondadori (Italia)
Anno di edizione: 1975 (tr. it. 1988)
Genere: heroic fantasy

Il GdR che è arrivato proprio immediatamente dopo D&D, da cui discende direttamente. Il suo successo è stato determi­nato anche dal fatto che ha un sistema di regole che permette il gioco in solitario. Questo accadeva molto prima che i libri-game si affermassero con la loro struttura più "letteraria". L'ambientazione fantasy di T&T non si discosta dalla regola. Alla sua uscita aveva un sistema di uso della magia più coerente di quello del suo progenitore e un sistema di combattimento più dettagliato anche se di faci­lissima applicazione. Oggi è un GdR superato, che non ha raggiunto il "classicismo" di D&D.

[L. Giuliano, In principio era il drago. Proxima, Roma: 1991, p. 153]

Cover 5a ed. Flying Buffalo 2005

Cover 7a ed. Fiery Dragon 2005

Cover ed. it. Mondadori 1988 [LG]



martedì 15 settembre 2015

rpg story 3: Boot Hill

Come terzo titolo (ma forse è il secondo: è apparso nello stesso anno in contemporanea con En Garde! pertanto è difficile da stabilire) ecco un gdr western che ha tra gli autori lo stesso Gary Gygax. Un pdf della seconda edizione (che riproduce sostanzialmente la prima) è disponibile qui.


Cover dell'edizione orig. 1975

BOOT HILL

Wild West Role-Playing Game

Autore: Brian Blume e Gary Gygax (Steve Winter per la 3a ed.)
Editore: Tactical Studies Rules (USA)
Anno di edizione: 1975 (3a edizione 1990)
Genere: storico-avventuroso

È uno dei primi GdR apparsi subito dopo D&D. Nonostante la revisione e l'aggiornamento delle regole per la terza edizione, è consigliato a giocatori che hanno già acquisito un po’ di familiarità con questo tipo di giochi.

L'ambientazione è quella classica del cinema western. La creazione del personaggio è molto curata e facilmente adattabile ai desideri del giocatore. Volendo si possono ricreare le "pistole più veloci del West", da Clay Allison a Jessie James.

Cover della III edizione [LG]
Il sistema di risoluzione delle azioni è basato sul check con 1d20, con dei modificatori del punteggi delle competenze che variano da +5 a -5. Le stessa regola si applica agli scontri a fuoco. La funzione centrale che essi svolgono nell'ambientazione si riflette soprattutto nella precisione della sequenza che è distinta in due tipi di turni: il turno "di combattimento" e il turno di "scambio di colpi". Il primo è organizzato su una base di 6 secondi e consente il tiro mirato, il ricaricamento dell'arma, scendere da cavallo, ecc. Ma in uno scenario western ciò che conta è la velocità di estrazione dell'arma e di sparo. Queste azioni vengono simulate in un turno di 1 secondo, suddiviso a sua volta in 6 "counts". In questo modo è possibile effettuare uno scambio di colpi in un solo turno, calcolando quanti "counts" sono necessari per ogni particolare azione. 

Il sistema è efficace e consente di riprodurre la tensione di uno scontro da saloon o di un classico duello. Come è prevedibile alcuni scenari, come la sfida all'O K Corral sono quasi soltanto degli scontri a fuoco. L'appassionato del genere western non avrà comunque difficoltà ad inventare delle situazioni o anche delle “campagne” di più ampio respiro. Ad ispirarlo c'è l'inesauribile mitologia dell'unica vera epopea creata da un genere cinematografico.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma: 1991, p. 56]

Parole: amaro

amaro agg. (crasi tra il s. m. «amore» e l'agg. «raro») - dicesi di cosa o persona che ama pochissimo.
[M. Sebregondi, Etimologiario. Quodlibet, Macerata: 2015, p. 10]

domenica 13 settembre 2015

rpg story 2: En Garde!

Solo un anno dopo Dungeons & Dragons arriva questo strano oggetto ludico (strano per allora). Gli autori non lo presentavano come un role playing game, ma d'altra parte di rpg non parlava ancora nessuno. Divenne rapidamente il primo gdr postale iniziando la sua attività in Svezia.
Dopo una riedizione con revisioni nel 1977 o 1978 (le fonti non sono concordi), è stato ripubblicato da Margam Evans Ltd nel 2005 a cura di un suo fan della prima ora, Paul Evans; è disponibile una versione online del regolamento.

Cover originale 1975

EN GARDE!

Autori: Darryl Hany e Frank Chadwick
Editore: Game Designers' Workshop (USA)
Anno di edizione: 1975
Genere: storico-avventuroso

Un GdR "storico" di un'autore che si rivelerà poi uno dei più creativi sul mercato: Frank Chadwick (Twilight 2000, Space 1889, Cadillac & Dinosaurs, v.). La Francia dei roman­zi di cappa e spada di D'Artagnan e dei Tre Moschettieri, ma anche di Cyrano de Bergerac, Scaramuche, ecc. Il gioco è soprattutto un eccellente sistema di simulazione dei duelli. Tra un duello e l'altro i giocatori fanno vivere il loro personaggio attraverso una serie di eventi che riproducono il senso generale della società dell'epoca. Non è un vero e proprio GdR (il Master non è necessario e i giocatori sono in diretta competizione tra di loro) ma ne ha tutti i pre­supposti.

[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma: 1991, p. 78]

La nota sui "giocatori in diretta competizione tra loro" è sicuramente datata. Tenete presente, però, che nel 1991 (l'anno di pubblicazione del libro) c'era un solo gdr che creava una situazione di competizione spinta tra i PG, anziché di collaborazione tra i componenti del gruppo, come era consuetudine. Questo gioco era Paranoia, pubblicato nel 1984. Ne parleremo a suo tempo. 

venerdì 11 settembre 2015

rpg story 1: Dungeons & Dragons

Bene. Cominciamo dall'inizio.

Pubblicherò le schede "vintage" del mio "In principio era il drago" (Proxima, Roma: 1991) cercando di ridurre al minimo l'editing. Sono passati 25 anni, ragazzi. Non è uno scherzo. Nel libro le schede erano in ordine alfabetico: Qui invece seguirò l'ordine storico di pubblicazione nella lingua originale. Quando è possibile posterò le foto della mia collezione personale (indicate come LG).

DUNGEONS & DRAGONS

Autori: Gary Gygax e Dave Arneson
Editore: Tactical Studies Rules (USA) / E. Giochi (Italia)
Anno di edizione: 1974 (1985 ed. italiana)
Genere: heroic fantasy


Edizione orig. 1974 [LG]
È il primo, è il più famoso, per alcuni è "il" GdR. Conta numerose traduzioni in ogni parte del mondo. La prima edi­zione è del 1974. La quarta edizione, quella nota a milioni di giocatori, è del 1983. La maggior parte di coloro che conoscono il GdR hanno iniziato giocando a D&D. Le caratteristiche, i livelli di esperienza, i personaggi come il mago, il chierico, il nano, il guerriero, l'elfo, l'halfling, sono fissati nella memoria di giovani e adulti. L'ambientazione fantasy è priva di qualsiasi background specifico perché fa riferimento a molti senza privilegiarne nessuno. C'è Conan il Barbaro e il Signore degli Anelli, la mitologia greca e la fiaba nordica.
Il sistema a classi di personaggi e l'avanzamento a livel­li di esperienza è oggi molto criticato, ma assicura un equilibrio nel meccanismo di gioco che altri sistemi non hanno. Il sistema di combattimento con "Classe di Armatura" e "Tiro di Dado per Colpire" è semplice ed immediato. La magia è poco organizzata ma facile da gestire. L'allineamen­to morale - Legale, Neutrale e Caotico - per quanto schematico e costrittivo in certe circostanze, aiuta i principian­ti a interpretare il ruolo e il Dungeon Master a regolare gli "incontri". Le regole del gioco sono suddivise in più "set" (Basic Set, Expert, Companion, Master Rules, Immortal Rules) che corrispondono ai livelli di avanzamento dei PG. In questo modo il Master può imparare senza essere soffocato da un materiale troppo abbondante e poi "crescere" insieme ai giocatori del suo gruppo.
L'imbarazzante frontespizio
del 1974 [LG]
Nel corso di questi sedici anni di vita, D&D è cambiato notevolmente perchè sono cambiati e divenuti più esigenti i suoi giocatori. Il confronto con altri GdR più recenti ha imposto altre innovazioni. Sono stati creati "mondi" coeren­ti che fanno da sfondo alle avventure, che a loro volta sono diventate sempre più "narrative".
D&D è ormai un "classico"; nel mondo dei GdR occupa lo spazio del "Monopoli" nei giochi d'ambiente: ha il sapore delle buone vecchie cose della nonna. Ovviamente la TSR non è soddisfatta di questo successo consolidato e punta al rinnovamento. Nel 1991 ha iniziato la revisione e ripubbli­cazione delle regole in una nuova forma totalmente innovati­va: un nuovo D&D Game che porta il sottotitolo: An Easy-To- Learn Introduction To Role Playing. Non vi sono regole nuove ma un modo diverso di presentarle. Inoltre i PG, diversa­mente dal Basic Set, possono progredire fino al quinto livello. Nuove regole, regole opzionali e competenze sono state ripubblicate a parte in una Rules Cyclopedia

Edizione italiana del 1985
a cura di Giovanni Ingellis [LG]
D&D, come tutti i GdR, si rivela dunque un sistema "vivo". Il nuovo interesse della TSR è testimoniato anche dal fatto che da qualche tempo sulla rivista mensile The Dragon, che si occupava solo di AD&D, cominciano a ricomparire articoli e commenti su D&D. 

Edizione in francese del 1980 [LG]
[L. Giuliano, In principio era il drago, Proxima, Roma: 1991, p. 73]

Ancora una piccola nota: chi mi conosce sa che ho iniziato a giocare con l'edizione francese. In effetti si trattava di una edizione americana originale della TSR pubblicata in lingua francese (1980). L'avevo acquistata a Nantes (dopo una serie di peripezie che è troppo lungo raccontare). Il mio primo gruppo (con cui ho iniziato a giocare qualche giorno dopo) era composto di tre donne. Fantastico, eh? Era una cosa invidiabile allora, I giocatori, in gran parte provenienti dal mondo del wargame e del board game, erano quasi tutti maschi. L'incontro fu magico e la mia vita da quel momento cambiò completamente.